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interview de Bill Roper, design director and executive producer of Champions Online

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interview de Bill Roper, design director and executive producer of Champions Online Empty interview de Bill Roper, design director and executive producer of Champions Online

Message  le Doc Jeu 3 Sep - 23:52

Bill Roper sur l'interface, le PvP, le jeu en groupe...


Bill Roper répond à quelques questions de la communauté Champions Online sur le site TenTonHammer. Au programme de cette interview, l'interface utilisateur, le PvP, le jeu en groupe et les bases de guildes... La traduction ci-dessous.


Ten Ton Hammer : Comment le jeu sera accessible pour les nouveaux arrivants du MMO ? Avez-vous des plans qui correspondent aux standards que nous nous attendons ces jours-ci, ou aller vous apporter quelque chose de nouveau sur la table ? Aussi, quel genre de personnalisation verrons nous sommes au niveau de l'interface utilisateur ? (McMental)

Bill Roper : Je pense que notre jeu est vraiment accessible pour les personnes qui sont nouvelles dans l’univers MMO. Les éléments visuels de l'interface utilisateur ne sont pas personnalisables, mais vous pouvez aller dans les raccourcis clavier et choisir une variété d’options qui incluent les types pour les joueurs de MMO fantastiques classiques, lequel est un peu comme le système de contrôle de WoW. Ou vous pouvez - si vous êtes un gros joueur de City of ... - choisir une option pour que vos touches soient comme dans un jeu City Of ...

Vous pouvez évidemment aussi régler vos raccourcis clavier pour tout et n’importe quoi dans le jeu. En fait, vous pouvez même avoir un ensemble de raccourcis pour gaucher. Nous avons une interface utilisateur vraiment génial pour le jeu, et à Cryptic elle est vraiment devenue l'une de nos technologies principales. Il n'y a des choses spécifique au jeu - il doit y en avoir - mais les technologies de base sont en cours pour couvrir l'ensemble de nos produits.

Nous avons prêté beaucoup d'attention à ce que le jeu, du point de vue de l’interface utilisateur, soit très accessible. Les choses apparaissent à l'écran lorsque les joueurs ont besoin d'un indice ou besoin d'encouragement sur la marche à suivre. Il ya également un didacticiel qui couvre une grande partie de la mécanique de base d'un MMO pour les joueurs qui ne sont pas familiers avec ce genre de gameplay. Cela dit, nous avons vraiment mis en avant à nos concepteurs ce challenge de faire un tutorial qui vous pouvez jouer une fois, y apprendre toutes les bases, et ne jamais avoir à le faire à nouveau.

Nous avons donc effectué le tutoriel qui ressemble à ce que le réalisateur Michael Bay aurait pu produire. Il y a la grande explosion et des Aliens, et vous devez aider a descendre cet immense vaisseau mère qui a semé la terreur dans la ville. Des les premiers moments, vous n'êtes pas seulement en train d'apprendre à jouer, mais aussi jouez un rôle dans cette amusante et excitante aventure.

Ten Ton Hammer :
Pouvez-vous changer votre alignement? (car parfois les héros ont aussi une crise dans leur vie) Au lancement, nous pouvons espérer plus que le simple bon / mauvais / neutre ? (ZeroMerc)

Roper : Il n’y a pas vraiment de chose telle que "l'alignement" dans Champions Online. Il n'y a pas ce genre de composant dans le jeu, ainsi les joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent. Ceci dit les joueurs sont en train de créer des héros et des personnages héroïques, et ça a été l'une des plus grosses parties des commentaires que nous avons reçu de bêta-testeurs, que les joueurs voulaient se sentir plus héroïques. Et c'est ce que nous nous efforçons de leur donner.

L’univers de Champions est né aux alentours de 1981, donc le background est vraiment riche. Il y a en fait un livre de référence appelé Dark Champions, qui explore cette sorte de zone grise, ce type de héros moralement influençable. C'est quelque chose que nous pourrions mettre en place plus tard, mais nous voyons déjà des joueurs de la bêta de héros qui ont construit des héros à l’aspect sombre et se sentent ainsi. Ils utilisent les ensembles de pouvoirs de ténèbres ou de munitions et ont une sorte d’ex-militaire sur la brèche. Il lutte peut-être contre la criminalité, mais il ne s'agit pas d'un bon gars.

Les joueurs ont vraiment tendance à roleplay avec les pouvoirs qu’ils choisissent et le costume qu'ils créent. Bien qu'il n'existe pas nécessairement un système d'alignement intégré dans le jeu, nous trouvons que les joueurs qui venant sur un MMO de super héros ont tendance à être naturellement de très gros roleplayers. Les joueurs ont vraiment sculpté leur propre sens de l'alignement sans que nous ayons besoin de l’introduire dans le jeu pour eux.

Ten Ton Hammer : Et ce que certains ensembles de pouvoirs ont tendance à se prêter a la construction de ce type de personnage tourné vers les ténèbres et même la sorcellerie ?

Roper : Certainement.

Ten Ton Hammer : De quelle importance sera l'accent mis sur le PvP ? Et le PvP sera-t-il du type arène ? (LightningSC)

Roper : La grande chose au sujet du PvP pour nous est que Champions à déjà une méthode d’élaboré pour donner les moyens aux héros de luter contre d’autres. C’est le systeme des « Hero Games », qui est en fait un hommage à la société qui a créé Champions au début des années 80.
S’ensuit une explication des différents modes PvP, le sujet a déjà été traité dans un autre article et le sera à nouveau prochainement.
A noter qu’il y aura des costumes et des titres que nous pourrons débloquer par le biais du PvP et que nous pourrons gagner de l’expérience en PvP.
Ten Ton Hammer : Y aura t-il des avantages liés au PvP ?

Roper : Ouais. Il y en aura certainement aussi.

Ten Ton Hammer : Y a t-il du contenu pour de grands groupes (2 groupes ou plus) au lancement, allons nous obtenir plus de contenu par le biais de mises à jour, et verrons-nous un modèle de progression par tier s'opposant à un contenu statique que "tout le monde peut faire" ? (Chilidawg)

Roper : Nous avons certainement ce type de contenu dans le jeu, avec des monstres que vous aurez à affronter avec 10-20 personnes pour les faire tomber. Certains de ces monstres sont naturel, vous aurez juste à sortir et à les trouver dans le monde, tandis que pour d'autres, vous devrez savoir où ils sont pour aller les attaquer.

Il y a beaucoup de contenu qui est conçu pour des groupes plus petits, comme des groupes de cinq.

En terme de mises à jour, nous allons certainement concentrer une grande partie de notre attention sur du contenu orienté autour de grands groupes et même des groupes simples. Ainsi, des monstres de haut niveau, sont dans des repaires qui sont des instances de cinq personnes, et nous verrons aussi ce que les joueurs veulent. Ca a été super durant la période de bêta d’avoir cette sorte d’intéraction étroite avec nos joueurs et de vraiment se concentrer sur les choses avant de les sortir au public. Cela dit, nous allons continuer à mettre l'accent sur le polissage et la création de nouveau contenu post sortie.

Ten Ton Hammer : Pouvez vous nous en dire plus sur le Housing ou les bases de guildes si vous allez en faire ou non ? (RawGutts)

Roper : Ce ne sera pas au lancement, mais nous voulons être en mesure d'ajouter des choses comme les quartiers généraux et bases et des choses comme ça. Nous avons des idées assez cool pour faire que cela ne soit pas seulement une chose importante que la Guilde peut faire, mais aussi construire quelque chose autour d’objectifs de guilde qui serai en mesure d’accomplir des missions que vous devrez compléter afin de maintenir le bâtiment de vos quartier généraux.

Lorsque nous étions sur la conception, nous nous sommes rendu compte que c'est un système vraiment bien, mais c'est aussi un peu complexe et alors on ne pouvait pas consacrer autant de ressources que nous avions besoin de mettre là pour le faire. Plutot que de faire les choses a moitié, nous voulions nous assurer de faire quelque chose de bien et que les gens puissent vraiment être fiers de montrer leurs quartiers généraux.

Ten Ton Hammer : Et je suis sûr que vous voulez être cohérent avec le niveau de personnalisation que vous avez dans le reste du jeu.

Roper : Exactement! *rires* C'est là que vous commencez à entrer dans des quantités énormes de ressources.

Ten Ton Hammer : Est-ce que vous avez une distribution numérique pour CO ? (RawGutts)

Roper : Nous allons avoir les deux. Les joueurs seront en mesure d'obtenir le jeu par le biais de du site Cryptic et Atari pour la version numérique ... ou au moins, nous vous indiquerons l'endroit où vous pourez trouver. Nous voulons être sûrs que les joueurs qui veulent rester à domicile aient le jeu, et nous sommes fans de la distribution numérique. J'achète presque tout ce que je peux de cette façon.
Dans la fin de l’interview, Bill Roper parle d’une plateforme commune pour les jeux Cryptic (CO et Star Trek Online actuellement), au niveau de la distribution numérique et de la facturation.
Par Zekkangel - le 17 juillet 2009 à 17:17
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