Dev chat du 8 octobre
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Dev chat du 8 octobre
Il y a eu un dev chat le 8 octobre dernier, on y parle du futur de CO a court terme, voici une traduction, les passages les plus interessnts sont surlignés en gras
[15:57] Deake avant que le chat ne commence pourriez-vous nous dire quelles sont les stats qui seront utilisées pour calculer les effets de soins du set Céleste ?
[15:57] <@Cryptic_Balseraph> Constitution et Presence seront les stats pour le set Céleste (woo! Question bonus et réponse bonus !)
[16:05] <~Cryptic_Daeke> Bonjour ! Bienvenue dans cette édition spéciale du devchat de Champions Online !
[16:05] <~Cryptic_Daeke> Cette fois, nous allons parler du PvP !
[16:05] <~Cryptic_Daeke> Si vous avez des questions à poser durant le chat, merci de taper « /join #COquestions » et de poser votre question sur ce chat.
[16:06] <~Cryptic_Daeke> Si vous voulez parler durant le chat, vous pouvez « /join #COchat » pour parler avec les autres joueurs..
[16:06] <~Cryptic_Daeke> Maintenant, comme d'habitude, quelques présentations.
[16:06] <~Cryptic_Daeke> Je suis David "Daeke" Bass, Online Community Rep.
[16:07] <@Chronomancer> Ici Bill Roper, EP sur Champions Online et collectionneur de chaussures flashy.
[16:07] <@Cryptic_Balseraph> Salutations, humains. Je suis Brian "Balseraph" Urbanek, Systems Designer
[16:07] <@Cryptic_Lucid> Je suis James "Lucid" Laird, PvP designer.
[16:07] <~Cryptic_Daeke> Parfait, rentrons dans le vif du sujet.
[16:07] <~Cryptic_Daeke> Beaucoup ont argué que les changements appliqués aux pouvoirs à cause du PVP ont eu des répercussions sur le PVE et vice-versa. Est-ce que dans le futur les pouvoirs seront changés pour avoir des effets séparés en PVE/PVP pour éviter les problèmes d'équilibrage qui ont rendu furieux tant de joueurs?
[16:08] <@Cryptic_Balseraph> Le PVE a été et est le point central de Champions Online, et si nous nous confrontons à un endroit où la tension entre les deux ne peut être résolue, nous pencherons en faveur du PVE. Ceci dit, toutefois, nous avons deja été confronté à une situation où nous pensions que cela était vrai.
[16:08] <@Cryptic_Balseraph> A titre d'exemple, j'aimerais vous indiquer notre implémentation du « taunt », au sein de l'avantage Crippling Challenge, que nous pensons bien voir fonctionner dans les deux cas. Ce pouvoir a actuellement des fonctionnalités séparées, car il NE FORCE PAS les autres joueurs à changer de cibles de la façon dont il le fait avec les créatures, mais a plutot une utilité similaire dans les deux domaines.
[16:08] <@Cryptic_Balseraph> Ce pouvoir sera toujours, je pense, le modèle pour essayer d'équilibrer les intérêts compétitifs de ces deux styles de jeu.
[16:09] <~COquestionbot> Question: Je sais que le prochain patch va enlever le duel de la centrale, et pour avoir joué sur le serveur test il semble qu'avant de pouvoir faire un duel, il faille demander à l'adversaire de joindre votre groupe, charger une autre instance, et ensuite lancer le duel.
[16:09] <@Chronomancer> Enlever les duels du hall a été fait à la demande des joueurs, donc nous l'avons mis dans sa propre zone de test au sein de la nouvelle centrale. Nous pouvons certainement voir pour le mettre dans une configuration plus ouverte où les joueurs pourraient plus facilement faire des duels en « pick up » et où d'autres pourraient regarder. A la Centrale, nous travaillons pour satisfaire les besoins de nos super-invités.
[16:11] <@Cryptic_Lucid> Hoo hoo. Je suis tellement excité par Apo Zombie
[16:11] <@Cryptic_Lucid> Zombie Apocalypse est une toute nouvelle carte de scénario PvP. Quand la partie commence, la plupart des joueurs seront des Héros, essayant de repousser les hordes voraces de PNJ zombis. Les Héros gagnent des points en protégeant une cabine contenant des civils survivants-- mécaniquement, ils ont une « colline » à défendre (NdT : référence au type de PvP « king of the hill » )
[16:11] <@Cryptic_Lucid> Les rumeurs de votre possible transformation en zombi sont absolument véridiques !
Un joueur commencera en tant que héros zombi, avec un chouette nouveau costume et tous ses pouvoirs originaux. Le héros zombi est certes en sous-nombre mais a le soutien des PNJ zombis et ne peut être tué de manière permanente. Le héros zombi gagne des points en tuant les Héros vivants, qui deviennent alors des Zombis.
[16:11] <@Cryptic_Lucid> Les Héros vont devoir défendre la colline contre de plus en plus de zombis, avec de moins en moins d'alliés, jusqu'à l'inévitable fin.
[16:12] <@Cryptic_Lucid> Mwahaha.
[16:12] <@Chronomancer> J'y ai joué aujourd'hui. C'est de la folie.
[16:12] <~Cryptic_Daeke> Quand seront ajoutées de nouvelles récompenses Acclaim ? Il y a besoin de beaucoup plus de récompenses à récupérer, même si ce ne sont ques des objets à porter pour les stats et non des éléments de costume à débloquer. Au niveau 40 il n'y a que 2 objets pour chaque emplacement secondaire et ce n'est pas assez...
[16:13] <@Cryptic_Lucid> Et que diriez-vous de... tout de suite ! A la sortie de Bloodmoon, nous ajouterons aussi un nouveau magasin d'objets « power replace » qui ne pourront être achetés qu'avec des Acclaim.
[16:13] <@Cryptic_Lucid> Nous prévoyons aussi d'ajouter de nouvelles améliorations pvp avec différentes combinaisons de stats favorisant les builds utilisés actuellement par la communauté PvP.
[16:14] <@Cryptic_Lucid> (Pas nécessairement pendant Bloodmoon, mais peu après.)
[16:14] <@Cryptic_Lucid> De manière générale, si vous voulez des améliorations pour une branche spécifique, vous pouvez obtenir ces récompenses en PVE (récompenses Nemesis et UNITY). Nous ne voulons pas copier ces combinaisons de stats dans la boutique PvP; à la place, les récompenses PvP sont créées pour soutenir les builds inter-branches et ont des combinaisons de stats que vous ne pourrez obtenir nulle part ailleurs.
[16:14] <@Cryptic_Lucid> Au moment où nous parlons, Antiproton travaille sur notre outil d'analyse de données pour trouver quelles sont les superstats utilisées par les joueurs PvP. Il créera alors des améliorations basées sur ces combinaisons de superstats.
[16:14] <~Cryptic_Daeke> J'aimerais savoir si quelque chose va être fait à propos de la mêlée, tout particulièrement à propos des pouvoirs chargés de mêlée. Dans City of Heroes, tant que vous commenciez une attaque proche de quelqu'un, vous le touchiez quand l'attaque partait, même s'il avait marché loin de vous,
[16:15] <~Cryptic_Daeke> Bien que je pense qu'il ne soit pas juste d'arriver à côté de quelqu'un, qu'il saute au loin immédiatement et qu'il reçoive quand même un coup chargé à fond. Je pense qu'une période de grâce de, disons, une demi-seconde devrait être donnée, donc s'il commence à partir, on peut laisser partir la charge et quand même le toucher si on réagit assez vite.
[16:15] <~Cryptic_Daeke> C'est très frustrant quand mon attaque est entièrement évitée en faisant juste un pas en arrière.
[16:15] <@Cryptic_Balseraph> La mêlée est sous productive en PVP. Vous le savez, on le sait, et c'est quelque chose sur lequel nous allons nous pencher, L'idée de base est simple : le joueur en mêlée doit travailler plus dur que le joueur à distance pour commencer à infliger des dommages, mais une fois que sa cible est bloquée/ralentie/enracinée/stoppée/peu importe,
[16:15] <@Cryptic_Balseraph> il devrait faire plus de dommages par seconde, assez pour obtenir une victoire la plupart du temps. Notre analyse actuelle est qu'il est plus difficile (ou juste moins fun) que nous le voulions pour un joueur en mêlée d'effectivement réussir à décharger leurs dommages, opposé au fait de ne pas faire suffisamment de dommages quand ils y arrivent.
[16:15] <@Cryptic_Balseraph> Donc, voici les choses sur lesquelles nous travaillons pour rendre tout ca plus facile – rendre les ralentissements existant plus rapides d'exécution et plus intéressants en général, créer des avantages standardisés pour de nombreux pouvoirs de mélée non chargés (dont lancer de shuriken) qui infligent des ralentissements sur votre cible, et probablement faire que n'importe quelle attaque de mélée chargée qui vous bloque le fasse aussi
[16:16] <@Cryptic_Balseraph> Une fois ceci en place, nous observerons attentivement et réévaluerons à partir de là.
[16:17] <~COquestionbot> Une question plus générale, mais c'est un élément clé du PvP – Y a t'il un plan pour éviter les changements de builds en plein combat?
[16:17] <@Chronomancer> Non. En fait, c'est un peu le but des builds – être capable de changer de tactique au beau milieu d'un combat, il y *a* un temps de recharge sur le changement de builds pour que les joueurs ne puissent pas « danser » entre eux.
[16:19] <~COquestionbot> Question: Est qu'il y a un plan imminent pour gérer la situation en PvP autour de Mindful Reinforcement et ses rangs 2 et 3 ne fonctionnant pas correctement ?
[16:19] <@Cryptic_Balseraph> Non!
[16:19] <@Cryptic_Balseraph> .... oh, attendez, oui. C'est déjà fixé de manière interne, et a juste besoin de passer par les processus habituel QA/PTS/etc...
[16:20] <~Cryptic_Daeke> Est-ce qu'il y aura plus de corrections pour améliorer l'état du combat en PvP ? Comme de nombreux joueurs s'en s'ont rendu compte, il y a beaucoup de soucis avec le jeu en ce moment, comme la sureté de la téléportation, ou le cout très bas du KB à la chaine (je comprends que cela soit déjà en cours).
[16:21] <@Cryptic_Balseraph> A propos des KB – il y a deja un petit rendement décroissant sur les KB, mais nous reconnaissons que ce n'est pas vraiment suffisant. En interne, nous expérimentons de nouvelles options. Ma préférée à l'heure actuelle est d'ajouter une fonctionnalité à Incassable (et à d'autres pouvoirs via les avantages) pour un effet qui finit de manière catégorique un KB ou
[16:21] <@Cryptic_Balseraph> pare l'effet et vous octroie une brève fenêtre d'immunité à d'autres effets. Pour téléportation... basiquement, c'est une victime de son propre succès. Nous essayons de trouver le meilleur moyen de le corriger (et nous connaissons et reconnaissons les problèmes!) sans le rendre moins fun et énerver un paquet de joueurs. =)
[16:21] <~Cryptic_Daeke> Je voudrais arrêter une petite seconde pour présenter Robobo.
[16:22] <~Cryptic_Daeke> Il est notre Producer of Stuff.
[16:22] <@cryptic_robobo> Salut
[16:22] <~Cryptic_Daeke> Quand vous travaillez sur les pouvoirs des joueurs, est-ce que vous veillez à mettre une emphase sur l'équilibre PvP ou l'équilibre PvE ? Lequel regardez-vous en premier ? Pourquoi ?
[16:23] <@Chronomancer> Comme Brian l'a dit, le PvE est et a été notre point d'intérêt principal sur Champions Online, et si nous trouvons un endroit ou la tension entre les deux ne peut absolument pas être résolue, nous pencherons pour le PvE. Ceci dit, nous ne voulons vraiment pas avoir des macaniques différents en PvE et PvP, donc notre travail est de tout faire fonctionner.
===L'Open Pvp===
[16:23] <@Cryptic_Balseraph> Rage-Overkill: Comment le PvP affectera t'il le PvE avec Bloodmoon et quels seront les effets de la maladie des loups-garous et de la branche Céleste sur le PvP en liaison avec le Pve.
[16:23] <@Cryptic_Balseraph> Le système de jeu Loup-garou/chasseur est entièrement « opt-in ». Les joueurs loup-garou/chasseur peuvent attaquer uniquement des joueurs chasseurs (et, bien sur, les ennemis normaux du PvE). La source qui donne leurs pouvoirs aux joueurs Célestes PEUT, en fait soigner la lycanthopie !
[16:23] <@Cryptic_Balseraph> Pour faire, il existe un rituel massif qui prend plusieurs jours à effectuer, mais qui nettoiera simultanément toute la planète.
[16:24] <~Cryptic_Daeke> Y'a t-il des projets pour rendre toutes les cartes disponibles à chaque niveau? Comme créer différentes tranches de niveau pour chaque carte et qu'une fois que vous êtes assez haut niveau pour accéder à une carte Hero Games vous aurez toujours accès à cette carte ?
[16:25] <@Cryptic_Lucid> Oui !
[16:25] <@Cryptic_Lucid> Les joueurs ont clairement montré que c'était quelque chose qu'ils voulaient, donc c'est une feature que nous allons ajouter. Nous n'avons pas encore travaillé sur les détails. Notre souci principal est la séparation de la base de joueurs, spécialement tant que nous continuons à ajouter de nouvelles cartes ; s'il y 'a trop de files d'attente parmi lesquelles choisir, il n'y aura jamais assez de joueurs sur n'importe quelle carte pour une partie complète.
[16:25] <@Cryptic_Lucid> Donc, nous avons pas encore de détails pour vous, mais c'est définitivement quelque chose que nous voulons.
[16:25] <@Cryptic_Lucid> Parce que vous le voulez.
[16:26] <~Cryptic_Daeke> Quels sont les projets pour permettre des équipes précontruites de se battre les unes contres les autres ?
[16:26] <@Cryptic_Lucid> A la sortie de Bloodmoon, vous verrez du PvP ouvert par faction. 2 équipes peuvent rejoindre des côtés opposés et se battre dans le monde réel.
[16:27] <@Cryptic_Lucid> Nous étudions aussi les batailles entre supergroupes, où des membres de supergroupes rivaux peuvent se confronter en PvP ouvert. Cela vous permettrait de vous battre contre les membres d'un autre supergroupe au beau milieu de Millenium City !
[16:27] <@Cryptic_Lucid> Nous ne permettrons certainement pas à des équipes préconstruites de se battre dans les Hero Games car il serait alors trop simple d'exploiter le système pour les récompenses. S'il y a toujours des demandes pour cela une fois arrivé le PvP ouvert de Champions, nous étudierons d'autres options.
[16:27] <@Cryptic_Lucid> Peut être une pièce dans la Centrale ?
[16:27] <~Cryptic_Daeke> Beaucoup de gens ont exprimé des inquiétudes à propos des OP (offensive passive) dans les pouvoirs passifs en PvP, comment l'équipe compte t'elle s'occuper de ce problème ?
[16:28] <@Chronomancer> Nous savons qu'il y a des problèmes avec les passifs offensifs, et y reviendront après. Auparavant nous aurions probablement deja rectifié cela, mais nous ralentissons consciencieusement notre allure pour faire les choses de la bonne manière sans nerfer en même temps.
[16:29] <@Chronomancer> En ce moment si des choses sont un petit peu trop bonnes, nous laissons aller pendant que nous nous concentrons pour rendre meilleures les choses moins efficaces.
[16:30] <@Cryptic_Lucid> Q: Il y a actuellement beaucoup de problèmes liés aux deux types de jeu les plus joués, le BASH étant exploitable en joignant en tant qu'équipe ou en « taggant » des morts à coup d'AoE et l'UTC avec les préfaits contre les pickups ?
[16:30] <@Cryptic_Lucid> A: Ouep. On est au courant de ces deux soucis, et nous voulons les résoudre définitivement.
[16:30] <@Cryptic_Lucid> Séparer les pickups et les teams est prévu – nous pensons nous aussi que c'est une bonne idée. C'est maintenant un problème de planning, mais c'est définitivement sur la liste des trucs à faire.
[16:31] <@Cryptic_Lucid> l'attribution des victoires est une chose assez problématique, car il y a toujours des cas litigieux-- dans les jeux où seulement le coup final compte, vous avez des ninja qui arrive à la dernière minute pour prendre le point. Heureusement nous pouvons éliminer les pires exploits (comme le partage de point en équipe) dans Champions sans en introduire de nouveaux.
[16:31] <~COquestionbot> Comment *gagne* le camp des vivants dans apoc zombi ? Limite de temps ? Détruire un bidule quelconque ?
[16:32] <@Cryptic_Lucid> Quelle partie de « zombie apocalypse » a l'air de pouvoir être gagné pour vous ?
[16:32] <@Cryptic_Lucid> Okay, oui, il y a une condition de victoire. Si les héros survivent assez longtemps (15 minutes je pense), c'est une victoire (de manière fictionelle, les hélicoptères de secours arrivent).
[16:32] <@Cryptic_Lucid> Mais le nombre de zombis PNJ augmente graduellement, et chaque héros mort signifie un nouveau zombi aux superpouvoirs. En pratique, c'est uniquement une affaire de temps.
[16:32] <~COquestionbot> Même si ca paraît idiot, je demande quand même. Pendant Blood Moon, est-ce qu'il y aura une mission zombi à l'hopital Mercy. Désolé pour la question stupide au milieu de toutes les autres.
[16:32] <@cryptic_robobo> Ce serait un grand coup de chapeau à un bon jeu mais nous n'avons pas de mission Mercy.
[16:33] <~Cryptic_Daeke> Je le rappelle, Le sujet d'aujourd'hui est le PvP. Si vous avez une question à poser, allez sur #COquestions et demandez dans le chat.
[16:33] <~COquestionbot> J'ai un problème de jeu au pad en arène PvP car quand le compte à rebours se finit mon jeu ne détecte plus le pad à moins que je ne passe d'abord la porte en utilisant le clavier.
[16:34] <@Chronomancer> Nous ne supportons pas complètement le pad en ce moment, mais notre travail sur la version 360 nous apporte BEAUCOUP d'améliorations pour la version PC. Par exemple, nous pouvons maintenant traverser tout le tutorial uniquement avec le contrôleur.
[16:34] <@Chronomancer> Dès que le support fonctionnera, on en reparlera énormément parce que le jeu est vraiment fun avec un pad ! Et je passerai votre bug aux programmeurs – merci de l'avoir souligné.
[16:34] <~COquestionbot> Des idées pour mieux récompenser les personnages de soutien en PvP ?
[16:34] <@Cryptic_Lucid> Oui.
[16:34] <@Cryptic_Lucid> Sur le long terme, ce serait génial d'implémenter quelques unes des idées apportées par les joueurs : donner aux soigneurs des points pour les morts faites par les joueurs qu'ils ont soigné, par exemple. C'est du long terme.
[16:35] <@Cryptic_Lucid> A court terme, nous mettons un point à sortir des cartes qui récompensent les soigneurs. Apoc zombie en est un bon exemple : les Héros gagnent des points en survivant, ce qui implique généralement un travail de groupe. Les soigneurs reçoivent autant de points que les DPS.
[16:35] <@Cryptic_Balseraph> Codorna: Question: Est-ce que les drops au hasard fonctionnent comme prévu ? Il est très commun de voir des objets épiques pires que des bleus ou des verts du même niveau.
[16:36] <@Cryptic_Balseraph> *La plupart* le font. Quelques « faibles » items sont trop forts, et font paraître faibles nos items forts... et vice versa pour quelques autres. Voilà le souci : nous ne voulons réduire la puissance d'aucun item déjà récupéré/utilisé, et nous ne voulons pas causer une augmentation du hasard dans l'équilibre du jeu... Je promets que cela causerait plus de problèmes que ca n'en résoudrait !
[16:36] <@Cryptic_Balseraph> Notre but actuel est d'avancer avec précautions, d'être surs que les nouveaux items dans le nouveau contenu (tout en augmentant le niveau maximum) sont EXACTEMENT à la bonne puissance, de laisser le problème se régler tout seul dans le temps. Naturellement, tout ce qui est moitié moins ou deux fois plus fort que prévu sera corrigé... mais le matériel assez correct devrait rester tel quel.
[16:36] <~COquestionbot> Est-ce que quelquechose peut être fait à propos des situations à impasse? En ce moment des parties tombent dans une impasse à cause de perdants qui quittent les parties UTC et BASH, laissant des camps sans opposants.
[16:36] <@Cryptic_Lucid> Là maintenant, si vous rester dans une partie PvP quand vous perdez, vous gagnez un bon paquet d'XP, d'acclaim et de crédits avec les perks. Si vous vous barrez, vous n'obtenez que dalle.
[16:36] <@Cryptic_Lucid> La meilleure solution est d'arrêter une partie dès qu'une équipe est vide. C'est en travaux pour un futur très proche.
[16:37] <~Cryptic_Daeke> Quand est-ce que les groupes seront automatiques à l'entrée d'une carte PvP ?
[16:37] <@cryptic_robobo> Le groupement automatique en PvP est dans la liste des choses à faire. Nous y parviendrons dès que nous pourrons.
[16:38] <~COquestionbot> Question: Scénario PvP voyage dans le temps: un camp peut jouer les serviteurs de Dr Destroyer pendant que de l'autre les joueurs incarnent les Champions durant le temps avant la destruction de Detroit (ancienne Millenium City). Pensez-vous que nous pourrons quelque chose comme ça et avec des bâtiments/structures qui peuvent être détruits ?
[16:38] <@Chronomancer> Nous étudions un tas de types de scénarios différents pour le PvP puisque c'est ce qui semble être le plus demandé par les joueurs. Les scénarios de voyage dans le temps sont très cool...hmmm... ça ressemble comme quelque chose qu'on devrait peut être faire à plus grande échelle...
[16:38] <@Cryptic_Balseraph> Pixelated_Doom Question: Verrons-nous des sets de pouvoirs basés sur de la mélée élémentaire ?
[16:38] <@Cryptic_Balseraph> Oui.
[16:38] <@Cryptic_Balseraph> Fait. =)
[16:39] <@Cryptic_Balseraph> Non, sérieusement...regardez les items qui donnent les poings enflammés et ce genre de truc.
[16:39] <@Chronomancer> Les « Power replace », ca déchire.
[16:41] <~COquestionbot> Question: la résistance à l'immobilisation (hold) n'a pas l'air de fonctionner du tout en PvP? Les joueurs obtiennent toujours l'effet complet de l'immobilisation, peu importe la résistance, et enchainent même les immobilisations pour que vous restiez bloquer jusqu'à la mort, est-ce que quelque chose va être fait à ce propos ?
[16:41] <@Chronomancer> On a fait l'impasse la-dessus et n'étions pas au courant que cela arrivait toujours. Nous testerons ça en interne et verrons si cela arrive toujours et le reporterons. L'intention est de ne pas permettre que des personnages soient immobilisés à la chaîne en PvP.
[16:42] <~COquestionbot> Des projets pour des... « cartes spéciales » ? Comme une carte sous l'eau qui vous force à nager ?
[16:42] <@cryptic_robobo> La communauté PvP a clairement exprimé son souhait de voir plus de scénarios PvP. Nous souhaitons dans le futur créer des cartes de scénarios qui offrent différents types de gameplay dans des endroits variés. Un BASH sous marin serait un bon ajout !
[16:42] <~Cryptic_Daeke> Un dev a mentionné dans un de ses posts le système de classement des HeroGames, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce que vous avez prévu, et quelle sorte de récompenses on peut possiblement attendre quand ce sera implémenté ?
[16:43] <@Cryptic_Lucid> Pour l'instant, le système de classement est une lueur dans nos yeux. Nous le voulons, les joueurs le veulent, donc ca viendra, mais je ne peux vous donner de détails car il n'y en a pas encore.
[16:43] <@Cryptic_Lucid> Ça sera un changement majeur et nous voulons le faire correctement.
[16:43] <@Cryptic_Lucid> Les récompenses seront cool.
[16:44] <~COquestionbot> Question: celle là est importante pour le PvP mais concerne Champ de Force Personnel (PFF). Est-ce qu'il y a des changements prévus à PFF et qu'il ne se mette pas à 0 après restauration pour que les utilisateurs de PFF n'aient pas à re-entrer dans l'arene pour être comme chaque autre utilisateur de défensif passif ?
[16:44] <@Cryptic_Balseraph> Peu probable; la même chose qui lui ferait faire ça le ferait se rafraichir complètement si vous le mettez hors de son slot pour l'y remettre après... un exploit assez grave, je pense que vous me l'accorderez. =) MAIS... j'ai d'autres solutions en interne qui le rendrait MEILLEUR, et aiderait à compenser son manque de block.
[16:45] <@Cryptic_Balseraph> Basiquement, j'expérimente de lui donner une recharge substancielle avec des défenses et des boosts de pouvoir.
[16:45] <~Cryptic_Daeke> Question: Des projets d'implémentation de nouveaux types de Hero Games . Comme des CTF (Capture the Flag) ou des tournois de duels ? (étant donné que les hero games sont censés être un reality show)
[16:45] <@cryptic_robobo> Capture de drapeau (Capture the flag) et Roi de la Colline (King of the hill) sont deux types de jeu que nous voulons ajouter au jeu dès que possible.
[16:46] <~Cryptic_Daeke> Vous voyez, le problème émane du fait que je SUIS deja le Roi de la colline.
[16:46] <~Cryptic_Daeke> Donc le type de jeu serait en quelque sorte ennuyeux pour les autres.
[16:47] <~COquestionbot> Il existe actuellement une possibilité de faire des macros/scripts qui appuie sur la touche BREAK plus vite qu'il est humainement possible, libérant des root/hold beaucoup plus vite que prévu. Avez-vous réfléchi à peut être ajouter une limite sur la fréquence à laquelle le bouton peut être pressé. Peut être une demi seconde entre les clics enregistrés ?
[16:47] <@Chronomancer> Ce n'est pas possible, en fait. La commande « break hold » n'est déjà reconnue que toutes les demi secondes, ci qui est largement moins rapide que ce que je peux presser un bouton. Bien sur, j'ai été élevé aux jeux d'arcade et à Diablo.
[16:47] <@Cryptic_Balseraph> Une brève note à propos des immobilisations... les immobilisations qui ont besoin d'être chargées deviennent plus fortes en fonction de la durée du chargement. Les immobilisations qui sont appliquées instantanément sont affaiblies par la quantité d'energie de votre cible; vous voulez toucher des ennemis qui sont à plat.
[16:47] <@Cryptic_Balseraph> Donc, surveillez le niveau d'énergie de vos adversaires, et placez votre immobilisation au bon moment.
[16:49] <~Cryptic_Daeke> Et avec ceci, nous avons fini !
[16:49] <~Cryptic_Daeke> Merci à tous d'être venus !
[16:50] <@Chronomancer> Donc pas de réponses à propos de gens transformés en poulets pour avoir abandonnés des matchs ?
[16:51] <@Chronomancer> Je pense que nous devrions d'abord être capables de savoir si vous quittez délibérément ou si vous êtes déconnectés, mais j'adore l'idée
[15:57]
[15:57] <@Cryptic_Balseraph> Constitution et Presence seront les stats pour le set Céleste (woo! Question bonus et réponse bonus !)
[16:05] <~Cryptic_Daeke> Bonjour ! Bienvenue dans cette édition spéciale du devchat de Champions Online !
[16:05] <~Cryptic_Daeke> Cette fois, nous allons parler du PvP !
[16:05] <~Cryptic_Daeke> Si vous avez des questions à poser durant le chat, merci de taper « /join #COquestions » et de poser votre question sur ce chat.
[16:06] <~Cryptic_Daeke> Si vous voulez parler durant le chat, vous pouvez « /join #COchat » pour parler avec les autres joueurs..
[16:06] <~Cryptic_Daeke> Maintenant, comme d'habitude, quelques présentations.
[16:06] <~Cryptic_Daeke> Je suis David "Daeke" Bass, Online Community Rep.
[16:07] <@Chronomancer> Ici Bill Roper, EP sur Champions Online et collectionneur de chaussures flashy.
[16:07] <@Cryptic_Balseraph> Salutations, humains. Je suis Brian "Balseraph" Urbanek, Systems Designer
[16:07] <@Cryptic_Lucid> Je suis James "Lucid" Laird, PvP designer.
[16:07] <~Cryptic_Daeke> Parfait, rentrons dans le vif du sujet.
===Séparation Pve/Pvp===
[16:07] <~Cryptic_Daeke>
[16:08] <@Cryptic_Balseraph> Le PVE a été et est le point central de Champions Online, et si nous nous confrontons à un endroit où la tension entre les deux ne peut être résolue, nous pencherons en faveur du PVE. Ceci dit, toutefois, nous avons deja été confronté à une situation où nous pensions que cela était vrai.
[16:08] <@Cryptic_Balseraph> A titre d'exemple, j'aimerais vous indiquer notre implémentation du « taunt », au sein de l'avantage Crippling Challenge, que nous pensons bien voir fonctionner dans les deux cas. Ce pouvoir a actuellement des fonctionnalités séparées, car il NE FORCE PAS les autres joueurs à changer de cibles de la façon dont il le fait avec les créatures, mais a plutot une utilité similaire dans les deux domaines.
[16:08] <@Cryptic_Balseraph> Ce pouvoir sera toujours, je pense, le modèle pour essayer d'équilibrer les intérêts compétitifs de ces deux styles de jeu.
===les duels dans la powerhouse===
[16:09] <~COquestionbot>
[16:09] <@Chronomancer> Enlever les duels du hall a été fait à la demande des joueurs, donc nous l'avons mis dans sa propre zone de test au sein de la nouvelle centrale. Nous pouvons certainement voir pour le mettre dans une configuration plus ouverte où les joueurs pourraient plus facilement faire des duels en « pick up » et où d'autres pourraient regarder. A la Centrale, nous travaillons pour satisfaire les besoins de nos super-invités.
===Zombie Apocalypse===
[16:11] <@Cryptic_Lucid> Hoo hoo. Je suis tellement excité par Apo Zombie
[16:11] <@Cryptic_Lucid> Zombie Apocalypse est une toute nouvelle carte de scénario PvP. Quand la partie commence, la plupart des joueurs seront des Héros, essayant de repousser les hordes voraces de PNJ zombis. Les Héros gagnent des points en protégeant une cabine contenant des civils survivants-- mécaniquement, ils ont une « colline » à défendre (NdT : référence au type de PvP « king of the hill » )
[16:11] <@Cryptic_Lucid> Les rumeurs de votre possible transformation en zombi sont absolument véridiques !
Un joueur commencera en tant que héros zombi, avec un chouette nouveau costume et tous ses pouvoirs originaux. Le héros zombi est certes en sous-nombre mais a le soutien des PNJ zombis et ne peut être tué de manière permanente. Le héros zombi gagne des points en tuant les Héros vivants, qui deviennent alors des Zombis.
[16:11] <@Cryptic_Lucid> Les Héros vont devoir défendre la colline contre de plus en plus de zombis, avec de moins en moins d'alliés, jusqu'à l'inévitable fin.
[16:12] <@Cryptic_Lucid> Mwahaha.
[16:12] <@Chronomancer> J'y ai joué aujourd'hui. C'est de la folie.
===Les récompenses Pvp===
.[16:12] <~Cryptic_Daeke>
[16:13] <@Cryptic_Lucid> Et que diriez-vous de... tout de suite ! A la sortie de Bloodmoon, nous ajouterons aussi un nouveau magasin d'objets « power replace » qui ne pourront être achetés qu'avec des Acclaim.
[16:13] <@Cryptic_Lucid> Nous prévoyons aussi d'ajouter de nouvelles améliorations pvp avec différentes combinaisons de stats favorisant les builds utilisés actuellement par la communauté PvP.
[16:14] <@Cryptic_Lucid> (Pas nécessairement pendant Bloodmoon, mais peu après.)
[16:14] <@Cryptic_Lucid> De manière générale, si vous voulez des améliorations pour une branche spécifique, vous pouvez obtenir ces récompenses en PVE (récompenses Nemesis et UNITY). Nous ne voulons pas copier ces combinaisons de stats dans la boutique PvP; à la place, les récompenses PvP sont créées pour soutenir les builds inter-branches et ont des combinaisons de stats que vous ne pourrez obtenir nulle part ailleurs.
[16:14] <@Cryptic_Lucid> Au moment où nous parlons, Antiproton travaille sur notre outil d'analyse de données pour trouver quelles sont les superstats utilisées par les joueurs PvP. Il créera alors des améliorations basées sur ces combinaisons de superstats.
===La mélée en Pvp===
[16:14] <~Cryptic_Daeke>
[16:15] <~Cryptic_Daeke> Bien que je pense qu'il ne soit pas juste d'arriver à côté de quelqu'un, qu'il saute au loin immédiatement et qu'il reçoive quand même un coup chargé à fond. Je pense qu'une période de grâce de, disons, une demi-seconde devrait être donnée, donc s'il commence à partir, on peut laisser partir la charge et quand même le toucher si on réagit assez vite.
[16:15] <~Cryptic_Daeke> C'est très frustrant quand mon attaque est entièrement évitée en faisant juste un pas en arrière.
[16:15] <@Cryptic_Balseraph> La mêlée est sous productive en PVP. Vous le savez, on le sait, et c'est quelque chose sur lequel nous allons nous pencher, L'idée de base est simple : le joueur en mêlée doit travailler plus dur que le joueur à distance pour commencer à infliger des dommages, mais une fois que sa cible est bloquée/ralentie/enracinée/stoppée/peu importe,
[16:15] <@Cryptic_Balseraph> il devrait faire plus de dommages par seconde, assez pour obtenir une victoire la plupart du temps. Notre analyse actuelle est qu'il est plus difficile (ou juste moins fun) que nous le voulions pour un joueur en mêlée d'effectivement réussir à décharger leurs dommages, opposé au fait de ne pas faire suffisamment de dommages quand ils y arrivent.
[16:15] <@Cryptic_Balseraph> Donc, voici les choses sur lesquelles nous travaillons pour rendre tout ca plus facile – rendre les ralentissements existant plus rapides d'exécution et plus intéressants en général, créer des avantages standardisés pour de nombreux pouvoirs de mélée non chargés (dont lancer de shuriken) qui infligent des ralentissements sur votre cible, et probablement faire que n'importe quelle attaque de mélée chargée qui vous bloque le fasse aussi
[16:16] <@Cryptic_Balseraph> Une fois ceci en place, nous observerons attentivement et réévaluerons à partir de là.
===questions générales sur l'équilibrage pvp===
[16:17] <~COquestionbot>
[16:17] <@Chronomancer> Non. En fait, c'est un peu le but des builds – être capable de changer de tactique au beau milieu d'un combat, il y *a* un temps de recharge sur le changement de builds pour que les joueurs ne puissent pas « danser » entre eux.
[16:19] <~COquestionbot>
[16:19] <@Cryptic_Balseraph> Non!
[16:19] <@Cryptic_Balseraph> .... oh, attendez, oui. C'est déjà fixé de manière interne, et a juste besoin de passer par les processus habituel QA/PTS/etc...
[16:20] <~Cryptic_Daeke>
[16:21] <@Cryptic_Balseraph> A propos des KB – il y a deja un petit rendement décroissant sur les KB, mais nous reconnaissons que ce n'est pas vraiment suffisant. En interne, nous expérimentons de nouvelles options. Ma préférée à l'heure actuelle est d'ajouter une fonctionnalité à Incassable (et à d'autres pouvoirs via les avantages) pour un effet qui finit de manière catégorique un KB ou
[16:21] <@Cryptic_Balseraph> pare l'effet et vous octroie une brève fenêtre d'immunité à d'autres effets. Pour téléportation... basiquement, c'est une victime de son propre succès. Nous essayons de trouver le meilleur moyen de le corriger (et nous connaissons et reconnaissons les problèmes!) sans le rendre moins fun et énerver un paquet de joueurs. =)
[16:21] <~Cryptic_Daeke> Je voudrais arrêter une petite seconde pour présenter Robobo.
[16:22] <~Cryptic_Daeke> Il est notre Producer of Stuff.
[16:22] <@cryptic_robobo> Salut
[16:22] <~Cryptic_Daeke>
[16:23] <@Chronomancer> Comme Brian l'a dit, le PvE est et a été notre point d'intérêt principal sur Champions Online, et si nous trouvons un endroit ou la tension entre les deux ne peut absolument pas être résolue, nous pencherons pour le PvE. Ceci dit, nous ne voulons vraiment pas avoir des macaniques différents en PvE et PvP, donc notre travail est de tout faire fonctionner.
===L'Open Pvp===
[16:23] <@Cryptic_Balseraph> Rage-Overkill: Comment le PvP affectera t'il le PvE avec Bloodmoon et quels seront les effets de la maladie des loups-garous et de la branche Céleste sur le PvP en liaison avec le Pve.
[16:23] <@Cryptic_Balseraph> Le système de jeu Loup-garou/chasseur est entièrement « opt-in ». Les joueurs loup-garou/chasseur peuvent attaquer uniquement des joueurs chasseurs (et, bien sur, les ennemis normaux du PvE). La source qui donne leurs pouvoirs aux joueurs Célestes PEUT, en fait soigner la lycanthopie !
[16:23] <@Cryptic_Balseraph> Pour faire, il existe un rituel massif qui prend plusieurs jours à effectuer, mais qui nettoiera simultanément toute la planète.
[16:24] <~Cryptic_Daeke>
[16:25] <@Cryptic_Lucid> Oui !
[16:25] <@Cryptic_Lucid> Les joueurs ont clairement montré que c'était quelque chose qu'ils voulaient, donc c'est une feature que nous allons ajouter. Nous n'avons pas encore travaillé sur les détails. Notre souci principal est la séparation de la base de joueurs, spécialement tant que nous continuons à ajouter de nouvelles cartes ; s'il y 'a trop de files d'attente parmi lesquelles choisir, il n'y aura jamais assez de joueurs sur n'importe quelle carte pour une partie complète.
[16:25] <@Cryptic_Lucid> Donc, nous avons pas encore de détails pour vous, mais c'est définitivement quelque chose que nous voulons.
[16:25] <@Cryptic_Lucid> Parce que vous le voulez.
[16:26] <~Cryptic_Daeke>
[16:26] <@Cryptic_Lucid> A la sortie de Bloodmoon, vous verrez du PvP ouvert par faction. 2 équipes peuvent rejoindre des côtés opposés et se battre dans le monde réel.
[16:27] <@Cryptic_Lucid> Nous étudions aussi les batailles entre supergroupes, où des membres de supergroupes rivaux peuvent se confronter en PvP ouvert. Cela vous permettrait de vous battre contre les membres d'un autre supergroupe au beau milieu de Millenium City !
[16:27] <@Cryptic_Lucid> Nous ne permettrons certainement pas à des équipes préconstruites de se battre dans les Hero Games car il serait alors trop simple d'exploiter le système pour les récompenses. S'il y a toujours des demandes pour cela une fois arrivé le PvP ouvert de Champions, nous étudierons d'autres options.
[16:27] <@Cryptic_Lucid> Peut être une pièce dans la Centrale ?
===Nouvelles questions générales sur le PvP===
[16:27] <~Cryptic_Daeke>
[16:28] <@Chronomancer> Nous savons qu'il y a des problèmes avec les passifs offensifs, et y reviendront après. Auparavant nous aurions probablement deja rectifié cela, mais nous ralentissons consciencieusement notre allure pour faire les choses de la bonne manière sans nerfer en même temps.
[16:29] <@Chronomancer> En ce moment si des choses sont un petit peu trop bonnes, nous laissons aller pendant que nous nous concentrons pour rendre meilleures les choses moins efficaces.
[16:30] <@Cryptic_Lucid> Q: Il y a actuellement beaucoup de problèmes liés aux deux types de jeu les plus joués, le BASH étant exploitable en joignant en tant qu'équipe ou en « taggant » des morts à coup d'AoE et l'UTC avec les préfaits contre les pickups ?
[16:30] <@Cryptic_Lucid> A: Ouep. On est au courant de ces deux soucis, et nous voulons les résoudre définitivement.
[16:30] <@Cryptic_Lucid> Séparer les pickups et les teams est prévu – nous pensons nous aussi que c'est une bonne idée. C'est maintenant un problème de planning, mais c'est définitivement sur la liste des trucs à faire.
[16:31] <@Cryptic_Lucid> l'attribution des victoires est une chose assez problématique, car il y a toujours des cas litigieux-- dans les jeux où seulement le coup final compte, vous avez des ninja qui arrive à la dernière minute pour prendre le point. Heureusement nous pouvons éliminer les pires exploits (comme le partage de point en équipe) dans Champions sans en introduire de nouveaux.
[16:31] <~COquestionbot>
[16:32] <@Cryptic_Lucid> Quelle partie de « zombie apocalypse » a l'air de pouvoir être gagné pour vous ?
[16:32] <@Cryptic_Lucid> Okay, oui, il y a une condition de victoire. Si les héros survivent assez longtemps (15 minutes je pense), c'est une victoire (de manière fictionelle, les hélicoptères de secours arrivent).
[16:32] <@Cryptic_Lucid> Mais le nombre de zombis PNJ augmente graduellement, et chaque héros mort signifie un nouveau zombi aux superpouvoirs. En pratique, c'est uniquement une affaire de temps.
[16:32] <~COquestionbot>
[16:32] <@cryptic_robobo> Ce serait un grand coup de chapeau à un bon jeu mais nous n'avons pas de mission Mercy.
[16:33] <~Cryptic_Daeke> Je le rappelle, Le sujet d'aujourd'hui est le PvP. Si vous avez une question à poser, allez sur #COquestions et demandez dans le chat.
[16:33] <~COquestionbot>
[16:34] <@Chronomancer> Nous ne supportons pas complètement le pad en ce moment, mais notre travail sur la version 360 nous apporte BEAUCOUP d'améliorations pour la version PC. Par exemple, nous pouvons maintenant traverser tout le tutorial uniquement avec le contrôleur.
[16:34] <@Chronomancer> Dès que le support fonctionnera, on en reparlera énormément parce que le jeu est vraiment fun avec un pad ! Et je passerai votre bug aux programmeurs – merci de l'avoir souligné.
[16:34] <~COquestionbot>
[16:34] <@Cryptic_Lucid> Oui.
[16:34] <@Cryptic_Lucid> Sur le long terme, ce serait génial d'implémenter quelques unes des idées apportées par les joueurs : donner aux soigneurs des points pour les morts faites par les joueurs qu'ils ont soigné, par exemple. C'est du long terme.
[16:35] <@Cryptic_Lucid> A court terme, nous mettons un point à sortir des cartes qui récompensent les soigneurs. Apoc zombie en est un bon exemple : les Héros gagnent des points en survivant, ce qui implique généralement un travail de groupe. Les soigneurs reçoivent autant de points que les DPS.
[16:35] <@Cryptic_Balseraph> Codorna: Question: Est-ce que les drops au hasard fonctionnent comme prévu ? Il est très commun de voir des objets épiques pires que des bleus ou des verts du même niveau.
[16:36] <@Cryptic_Balseraph> *La plupart* le font. Quelques « faibles » items sont trop forts, et font paraître faibles nos items forts... et vice versa pour quelques autres. Voilà le souci : nous ne voulons réduire la puissance d'aucun item déjà récupéré/utilisé, et nous ne voulons pas causer une augmentation du hasard dans l'équilibre du jeu... Je promets que cela causerait plus de problèmes que ca n'en résoudrait !
[16:36] <@Cryptic_Balseraph> Notre but actuel est d'avancer avec précautions, d'être surs que les nouveaux items dans le nouveau contenu (tout en augmentant le niveau maximum) sont EXACTEMENT à la bonne puissance, de laisser le problème se régler tout seul dans le temps. Naturellement, tout ce qui est moitié moins ou deux fois plus fort que prévu sera corrigé... mais le matériel assez correct devrait rester tel quel.
[16:36] <~COquestionbot>
[16:36] <@Cryptic_Lucid> Là maintenant, si vous rester dans une partie PvP quand vous perdez, vous gagnez un bon paquet d'XP, d'acclaim et de crédits avec les perks. Si vous vous barrez, vous n'obtenez que dalle.
[16:36] <@Cryptic_Lucid> La meilleure solution est d'arrêter une partie dès qu'une équipe est vide. C'est en travaux pour un futur très proche.
[16:37] <~Cryptic_Daeke>
[16:37] <@cryptic_robobo> Le groupement automatique en PvP est dans la liste des choses à faire. Nous y parviendrons dès que nous pourrons.
[16:38] <~COquestionbot>
[16:38] <@Chronomancer> Nous étudions un tas de types de scénarios différents pour le PvP puisque c'est ce qui semble être le plus demandé par les joueurs. Les scénarios de voyage dans le temps sont très cool...hmmm... ça ressemble comme quelque chose qu'on devrait peut être faire à plus grande échelle...
[16:38] <@Cryptic_Balseraph> Pixelated_Doom Question: Verrons-nous des sets de pouvoirs basés sur de la mélée élémentaire ?
[16:38] <@Cryptic_Balseraph> Oui.
[16:38] <@Cryptic_Balseraph> Fait. =)
[16:39] <@Cryptic_Balseraph> Non, sérieusement...regardez les items qui donnent les poings enflammés et ce genre de truc.
[16:39] <@Chronomancer> Les « Power replace », ca déchire.
[16:41] <~COquestionbot>
[16:41] <@Chronomancer> On a fait l'impasse la-dessus et n'étions pas au courant que cela arrivait toujours. Nous testerons ça en interne et verrons si cela arrive toujours et le reporterons. L'intention est de ne pas permettre que des personnages soient immobilisés à la chaîne en PvP.
[16:42] <~COquestionbot>
[16:42] <@cryptic_robobo> La communauté PvP a clairement exprimé son souhait de voir plus de scénarios PvP. Nous souhaitons dans le futur créer des cartes de scénarios qui offrent différents types de gameplay dans des endroits variés. Un BASH sous marin serait un bon ajout !
[16:42] <~Cryptic_Daeke>
[16:43] <@Cryptic_Lucid> Pour l'instant, le système de classement est une lueur dans nos yeux. Nous le voulons, les joueurs le veulent, donc ca viendra, mais je ne peux vous donner de détails car il n'y en a pas encore.
[16:43] <@Cryptic_Lucid> Ça sera un changement majeur et nous voulons le faire correctement.
[16:43] <@Cryptic_Lucid> Les récompenses seront cool.
[16:44] <~COquestionbot>
[16:44] <@Cryptic_Balseraph> Peu probable; la même chose qui lui ferait faire ça le ferait se rafraichir complètement si vous le mettez hors de son slot pour l'y remettre après... un exploit assez grave, je pense que vous me l'accorderez. =) MAIS... j'ai d'autres solutions en interne qui le rendrait MEILLEUR, et aiderait à compenser son manque de block.
[16:45] <@Cryptic_Balseraph> Basiquement, j'expérimente de lui donner une recharge substancielle avec des défenses et des boosts de pouvoir.
[16:45] <~Cryptic_Daeke>
[16:45] <@cryptic_robobo> Capture de drapeau (Capture the flag) et Roi de la Colline (King of the hill) sont deux types de jeu que nous voulons ajouter au jeu dès que possible.
[16:46] <~Cryptic_Daeke> Vous voyez, le problème émane du fait que je SUIS deja le Roi de la colline.
[16:46] <~Cryptic_Daeke> Donc le type de jeu serait en quelque sorte ennuyeux pour les autres.
[16:47] <~COquestionbot>
[16:47] <@Chronomancer> Ce n'est pas possible, en fait. La commande « break hold » n'est déjà reconnue que toutes les demi secondes, ci qui est largement moins rapide que ce que je peux presser un bouton. Bien sur, j'ai été élevé aux jeux d'arcade et à Diablo.
[16:47] <@Cryptic_Balseraph> Une brève note à propos des immobilisations... les immobilisations qui ont besoin d'être chargées deviennent plus fortes en fonction de la durée du chargement. Les immobilisations qui sont appliquées instantanément sont affaiblies par la quantité d'energie de votre cible; vous voulez toucher des ennemis qui sont à plat.
[16:47] <@Cryptic_Balseraph> Donc, surveillez le niveau d'énergie de vos adversaires, et placez votre immobilisation au bon moment.
[16:49] <~Cryptic_Daeke> Et avec ceci, nous avons fini !
[16:49] <~Cryptic_Daeke> Merci à tous d'être venus !
[16:50] <@Chronomancer>
[16:51] <@Chronomancer> Je pense que nous devrions d'abord être capables de savoir si vous quittez délibérément ou si vous êtes déconnectés, mais j'adore l'idée
Demonica- Membre
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Re: Dev chat du 8 octobre
Merci pour le rapport avec sélection des infos majeures.
Intéressant de savoir que les insta-holds sont plus forts sur une cible "à plat", qui a peu/pas d'énergie. ça peut comboter avec les pouvoirs qui drainent l'énergie (quand ils veulent pour que ma flèche taser draine l'ennemi au lieu de lui donner de l'énergie!).
J'étais au courant de différents soucis concernant le PVP mais j'en ai découvert de nouveaux en lisant... Je me demande si je vais y remettre les pieds à court terme.
Sinon de chouettes annonces, vivement que ça se concrètise.
Intéressant de savoir que les insta-holds sont plus forts sur une cible "à plat", qui a peu/pas d'énergie. ça peut comboter avec les pouvoirs qui drainent l'énergie (quand ils veulent pour que ma flèche taser draine l'ennemi au lieu de lui donner de l'énergie!).
J'étais au courant de différents soucis concernant le PVP mais j'en ai découvert de nouveaux en lisant... Je me demande si je vais y remettre les pieds à court terme.
Sinon de chouettes annonces, vivement que ça se concrètise.
Shep- Mentor
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Re: Dev chat du 8 octobre
le scenario "Zombie" je l'attend etant un grand fan de left 4 dead
et oui pleins de problème apparament sur les item looter trop fort ou pas asser qu'ils reéquilibre tous sa
et oui pleins de problème apparament sur les item looter trop fort ou pas asser qu'ils reéquilibre tous sa
le Doc- Super-Admin
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